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zoom RSS AI更新 朱憐香乃/デュナ・ハイゼン

<<   作成日時 : 2011/01/03 23:13   >>

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朱憐香乃 Ver1.61 強設定カウンター発動条件変更、8ゲージガー不連携追加
デュナ Ver1.71 高レベル帯回避方法変更、起き攻めスタントラップ追加
画像

ブルーラインと傘ビーム(名称不明)を打ち合うと射出位置とポーズの都合で香乃が勝つ
屈ガ状態ではしっかり当たるので通常の立ち回りにおいてはしっかりとごりごり削られる
香乃のコンボはヒット数が多く特殊ゲージを溜め易いのでフォースリバイバルで逃げられる事多々あり
デュナのコンボはたまにスカるが基本的にはしっかり繋がるので体格差は問題にならない
安易にリコイル率を上げたくなるがそれは凶設定の役割なのでデフォ設定はこのまま貫く

香乃
平たく言えばカウンターを使わなくなった
ゲージ効率を考えるとリターン皆無のカウンターで消費するよりもコンボに使って火力を底上げした方がまだ望みが残る
実際は相手の超必にだけ反応させるように設定したのだが、条件ミスか反応せずその修正をとりあえずほったらかしにしたので結局封印状態になっただけである
ただしガーキャンは普通にしてくる。見分けはつかないがゲージ消費で判別は誰にでも可能
ついでにレインボーウェイブ(3ゲージ)>フローズ・ヴィトニル(5ゲージ)の確定ガー不連携を追加
ただし普通にやってて8ゲージ溜まる事は無いので見る機会は無いだろう
単純に相手のガードをぶち破るだけで力尽きるので火力はフローズ・ヴィトニル単体と一緒かむしろ下がる
真に恐ろしいのは6ゲージ以上残っていてレインボーウェイブが生で入った時
補正が無い状態のレインボーウェイブが4割近く減らし、更に無補正の香乃のゲージを絡めた高火力コンボが合わさり地上ルートを選べば普通に10割を超える
なお小技始動の場合は9ゲージあっても最終的に補正で全然減らなくなるので10割に届く事は普通は無い。まぁ7割は当たり前のように超えるが

デュナ
高レベル帯ではダッシュ中の相手攻撃を地上ではなく空中でガードするようになる
理由は単純にダッシュ停止>ガードよりジャンプ>ガードの方が移行Fが断然少ないから
空ガ不可を置かれると困りそうなものだがガードする前にバックダッシュすれば問題は無い
ついでに相手のダウン中に皿を置くように設定
ただし相手のダウン復帰は大抵早いのでそのうちとある確定状況以外では使わなくなるやも

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