ちぃたまブログ(仮)

アクセスカウンタ

zoom RSS AI制作25.技性能

<<   作成日時 : 2009/12/13 11:34   >>

ブログ気持玉 0 / トラックバック 0 / コメント 0

投げ>(拾い)立強K>リンカー>クロム>(目押し)立強K>リンカー>クロム>(目押し)立強K>リンカー>クロム>(目押し)立強K>エクシード・リア
画像

発見した中で最高ダメージのループコンボ
目押し部分に猶予がまったくないのでループする毎に高度が上がる
投げた後に落ちる寸前で拾って3ループが限界
最後に最強技を出せばこのダメージ量になる

しかし連絡するのに当てにしていた本家絵版が気付けば消滅してた
しょうがないから年末辺りに来るのを待つしかないか
微妙に本体更新かかりそうだから先に渡せた方が良かったのだが

200.立ち弱パンチ J1
発生6 持続3 全体15 射程15 硬直2+12 有利5
打点が微妙に高い、射程が短い、発生も普通とこれ単体で使うメリットが何も見当たらない立弱P
飛び込み攻撃ヒットからの立ちコンボ始動に使うくらいだろうか

210.立ち強パンチ J4
発生12 持続4 全体37 射程71 硬直15 不利10
振り下ろし攻撃だが判定は足元方面にしか発生しない
また発生も遅いので相手がガードしている時に弱>強と繋ごうとすると割り込まれる

230.立ち弱キック J4
発生8 持続4 全体20 射程32 硬直12 有利0
立弱Pほどではないが打点が高くしゃがんでいる相手に使うのは躊躇われる
何故か立強Pからキャンセルできるので密着立強Pが当たったなら弱K経由でもう一回強攻撃を当てる事が出来る

240.立ち強キック J5
発生8 持続4 全体37 射程86 硬直15 不利14
これも打点は低くは無いが多分ちびキャラ以外には当たる範囲
立強Pより発生が早く範囲も広いので牽制で使うならこちら。ガードされて大幅不利はリンカーでごまかす

400.しゃがみ弱パンチ J5
発生6 持続3 全体15 射程25 屈ガ限定 硬直1+12 ctrl5 有利13
しゃがんでるのに立弱Pと大差ない打点の高さ
ctrl復帰が早いのは良い事だが攻撃判定発生前にctrlが復帰するので攻撃を出す事がまず難しかったりする

410.しゃがみ強パンチ J6
発生8 持続4 全体30 射程93 空ガ不可 硬直15 不利7
地上通常攻撃では最大射程、しかしこちらも打点は少し高め
手元には判定が無いので密着状態で出しても相手の細さによっては当たらない

430.しゃがみ弱キック J5
発生3 持続5 全体17 射程44 追撃可 屈ガ限定 硬直12 不利2
小足、それ以上でもそれ以下でもないような性能だが不利がつくのは注意
ダウン追撃が可能なので地味にダメージを加速したいならぺちぺちするべし

440.しゃがみ強キック J7
発生8 持続4 全体43 射程82 ダウン 硬直15 不利20
しゃがみ攻撃だがこちらもそこそこ打点高め
これを当てると補正がかかる点に注意

600.ジャンプ弱パンチ J2
発生6 持続2 射程29 屈ガ不可 硬直1+5 ctrl17 不利5
各種弱P同様に射程が短く打点が高い
強Pよりも高いので使う場面はなくも無い

610.ジャンプ強パンチ J4
発生3 持続3 射程93 屈ガ不可 硬直17
何故か弱より発生が早く射程も長い空対空の主力
下方への判定は無いので対地には向かない

630.ジャンプ弱キック J3
発生6 持続5 射程20 屈ガ不可 硬直6
射程は短いが下方への判定を持つため相手より高い位置に居る時に必須
硬直が短いので着地後につなげるのは難しいのでJ強Pにつなげる必要がある

640.ジャンプ強キック J4
発生10 持続5 射程110 屈ガ不可 硬直15
弱攻撃からキャンセルできるが硬直の都合で繋がらない
ただし発生は遅いものの射程は長いので飛び込みには使える

800.掴み投げモーション
発生0 全体18 地上通常 硬直19 hp1>810
真上に打ち上げるのでそこを拾ってコンボにいける。ただし投げた直後は補正付き
頼みの綱というか生命線というかそんな感じの信頼と実績の1f投げ

1000.エル 射撃・直進0
射撃8p1001 全体44 硬直15+12 不利9
まっすぐ飛ばす普通の射撃技
密着では当てて反確、距離を100ほど離せば不利がつかなくなる

1010.エル(上段) 射撃・直進30
射撃8p1011 全体40 硬直15+12 不利5
微妙に斜め上に射出する射撃技
本当に微妙な角度のため飛込みを防げない

1100.リンカー J4 派生原点
発生12 持続25 全体45 硬直16+15 不利2
3段派生技の始点、発生は遅いが強攻撃からなら問題なく繋がる
3段技は出し切ると大幅不利なのでガードされたらここで止めるのも一つの手

1110.クロム J4 派生次点
発生8 持続5 全体37 硬直16+15 有利2
3段派生技の次点、終点をどれにするにせよここの通過は必須
1段目に比べると射程が短いが当たらなくても最速で3段目を出せば多分繋がる

1120.ファン J4 派生終点・上段吹き飛ばし
発生14 持続4 全体47 硬直3+15 ダウン 不利15
終点その1、相手を吹き飛ばす普通の〆技っぽい上段技
相手の復帰が早いが吹き飛ばす性質のおかげで反確からは免れている

1200.イーグ J4 派生終点・中段叩き付け
発生15 持続4 屈ガ不可 硬直15 ダウン >1210
1210.イーグ(着地) 全体30
終点その2、飛び上がって相手を叩きつける中段技
当てて反確その2、着地の硬直がやたらと長いので相手によってはさっさと起き上がってくる

1300.ティル J4 派生終点・下段切り払い
発生13 持続5 全体53 追撃可 屈ガ限定 硬直16+15 ダウン 不利9
終点その3、相手の足を払う下段技
相手をダウンさせるがダウン追撃をする余裕は無い

1400.ライ J4 突進
発生8 持続5 全体38 硬直10 ダウン 不利20
突進技、両親に比べると突進力が無かったり無敵が無かったりと普通に使うには厳しい
コンボに使うにもここから繋がるのはレイバー〆に限られる

1500.レイバー J6 昇竜
発生7 持続5 硬直9+15 ダウン
昇竜技、対空に使えそうな気がしないでもないが判定が出るのが自分の前方のみ
しかも自分の手元にもないためかなり先出ししないと当たらない

1510.レイバー(空中) J6 昇竜
発生7 持続5 硬直9+15 ダウン 
昇竜技の空中版、地上技との違いはない
上半身というか足元以外無敵にはなるがほとんど当てにならない

3000.ゼロドライヴ・オラージュ J15 飛び道具・直進0
射撃8p3002 全体91 硬直4+20 ダウン 不利59
当てて反確その3、相手を吹き飛ばすのだがそれでも反確
見た目は貫通するのだが効果は1回きりなのでタッグでも役立たない。〆専用技

4000.ワルアーク J15 乱舞
発生3 無敵3 持続3 終点45 硬直9+15 全体54 有利15 hp1>1500
突進乱舞技、別に始動を当てなくても乱舞はするが〆は出さない。なおこの〆は空中の相手にスカる
始動まで無敵はあるものの攻撃判定と同時に復活するので突進の性質上よくて相打ち、悪くて潰される

6000.エクシード・リア 乱舞+一閃 J20
発生0 持続60 全体183 硬直101+15 hp2>6100 不利8
6100.きりもみ打ち上げ 無敵
最強技、無敵は無いが発生1fで高火力。多少威力は下がるがコンボにも組み込める
ただし発生1f部分は射程15なので思いっきり密着していないと当たらない
お知らせ:本体最新版に適用可能なAI 限界!!!超サイヤ人3 5/4版 ギルガメッシュ Ver2.6

テーマ

注目テーマ 一覧


月別リンク

ブログ気持玉

クリックして気持ちを伝えよう!
ログインしてクリックすれば、自分のブログへのリンクが付きます。
→ログインへ

トラックバック(0件)

タイトル (本文) ブログ名/日時

トラックバック用URL help


自分のブログにトラックバック記事作成(会員用) help

タイトル
本 文

コメント(0件)

内 容 ニックネーム/日時

コメントする help

ニックネーム
本 文

電波

AI制作25.技性能 ちぃたまブログ(仮)/BIGLOBEウェブリブログ
文字サイズ:       閉じる