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zoom RSS Sakuya_K AI Ver2.14

<<   作成日時 : 2009/11/14 22:10   >>

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Kohaku氏制作 Sakuya_K Ver2.11
JDについてあれこれ記述を追加したのだが、不具合が回避不能っぽい事が判明したので大会でのJD選択はなるべく禁止
こっちが不利になるんなら別にいいが、ガー不攻撃くらったら回復するなんてどう見積もってもアウトだろう
後はJDのテストするついでにあれこれ調整
ただまぁ色々やったはいいがLv10で軽く流してみたらセラ以外に余裕で負け越した。これ以上どうしろってんだ

本体Ver2.11 変更点
EXモードの立ち絵が変わった
画像

AI Ver2.14
パーフェクトメイド発動条件調整

AI Ver2.13
突進系の攻撃に対してパーフェクトメイド発動するよう設定
多少発動が遅くても持続が長いのなら引っかかってくれるだろう

AI Ver2.12
・投げ警戒スイッチ仮設置
相手が投げを出した範囲を記憶、その範囲に近づいたらとりあえずジャンプで逃げる
・超反応警戒スイッチ仮設置
固め中に切り替えされたら固めに行かなくなる。そもそも性能的にちゃんと固めるのは無理だし
・特殊受身警戒スイッチ仮設置
強クロースヒット後にこちらが行動可能になる前に行動可能になる相手を学習
とりあえず弱クロースに変えるがあまり意味は無い
ゲージがあったらインスクライブレッドソウルを主にした方がいいかもしんない

まだまだ詰めが甘い部分が多いので来週も手は加える予定
まぁあくまでも予定に過ぎんのだが


主な変更点
JDのガードキャンセル設定追加
 インスクライブレッドソウル:瀕死以外で3ゲージ以上or相手瀕死
 弱クロースアップマジック:相手立状態、受身可能なリスクと受身狩り狙いのメリット付き
 弱クイックシルバー:飛び道具をJDした後など(中確率)
パーフェクトメイドがほとんど発動しない状態になっていたので条件緩和
 相手の攻撃種別を判断してからヒットまで9fある攻撃なんて無かった
一部ループコンボ解禁(壁際インスクライブレッドソウル>立中>・・・)
 1つの技を連続するだけなんて単調なループは見ててつまらんからあまり好きくないがいい加減性能差がしんどいので1チャンでのダメージ増加を図る
ナイフ展開状況追加
 自分のターンでも相手が無敵技で切り替えしたら即終了だが、相手のターンにしてても超反応昇竜やらパリイからの反撃しか手が無い寒い状態になるだけなのでなるべく攻めの状態を維持するように場にナイフが常にあるような設定を諸々追加
前強キャンセル必殺技の設定変更
 今までは強クイックシルバーが主だったが相手が受身を取る事前提な上に、前方受身を取られるとそのまま反撃されるので中か弱に変更
インスクライブレッドソウルによる削り殺し狙いを強化
 相手が瀕死なら通常攻撃をガードさせて即時発動、切り替えしは容易だがインスクライブレッドソウルの無敵はかなり優秀なので潰されにくい。まぁ優秀すぎるからあまりぶっぱでは使わないのだが
強FS使用条件トドメ限定
 まだ一部だけだが強FSはトドメのみに使用してそれ以外は中クイックシルバーや中FSで更にコンボ継続するように変更
まぁ強FSを多用しているのは単純に見た目のスタイリッシュさ故だしなぁ
Lunar_Gazeの使用条件限定
 火力も低く特に優秀な無敵もなく空中の相手に始動当てても落とす
とまぁこれに1ゲージ使うなら中央からでもインスクライブレッドソウル撃っとけって感じの技
かといって使わないのは主義に反するのでライフが半分以上ある余裕のある時のみ使用限定

コンボ
(壁際)立弱>立中>中派生>立強>インスクライブレッドソウル>立中>インスクライブレッドソウル>立中>中クイックシルバー×n>屈中>JC>J中>J強>JC>J中>J強>強エリアルクロースアップマジック
立中拾いはなるべく低い位置で当てると赤魂の当たる量が増える
エリアルは高い位置で屈中が当たったんならJ弱>J中>JC>J中>J強>〆

(壁際)中クイックシルバー>屈中>エリアル
通常攻撃の始動が当たらなくて、中QSだけが何かの弾みで当たった時でもエリアルは可能

迷獄沙門>FS
壁際か遠距離から発動させて当てた場合は各種FSが当たる
中FSでコンボ持続させても良いし、強FSでスタイリッシュに〆ても良し
遠距離から当てて強FSだと方向転換も含まれるのでスタイリッシュポイント高し
ただし迷獄沙門が相手に避けられる可能性も高い

七夜or鈴仙>咲夜の世界>七夜
相手にもよるが咲夜の世界終了後にすぐ七夜を出すと拾ってくれる
普通は無理だがここで更に咲夜の世界を出すと繋がる
とりあえず弱QS×1〜2>強クロースでもしとけばいいんじゃないかな、かな

咲夜の世界>七夜>弱QS>中QS>強FS
七夜が拘束中に弱QSを当ててダメージを加速、その後中QSを展開して強FSを出す
これらを最速で行うと強FSで打ち上げた相手に中QSが当たり更に強FSのナイフも当たる
そこはかとなくピタゴラスイッチ気分を味わえる

EXモード
(画面端)色々>立強>インスク>立中>中QS>無駄無駄>ロードローラー
最後が少々危ない気がするが多分当たるだろう
どの道ロードローラーは外しても割りと安全だし

JDの問題について ※多分に推測含む
ディフェンスシステムをJDにした状態で戦うとやたらと非ダメが大きく感じる事がある
実際に他のDSにした時に比べると非ダメが大きくなる事を確認した
ex:とあるキャラのゲージ1超必ダメ JD:250、他:160程度
とはいってもDEFが下がっている訳ではない
ex:上記攻撃を3回ループして喰らうと JD:750、他:400程度
上の例を見るとなんとなく判るとは思うが原因はほぼ常時セルフ補正切り

JDは成立時に削りダメージを無効化+回復効果がある
この処理はdefencemulsetに-1.5を設定する事で非ダメを反転させて回復させている
このままだと普通に攻撃を受けても回復してしまうので元に戻す必要が有り
defencemulsetに1を設定する事で元の状態に戻そうとする
問題はこの元の状態に戻す処理が-1.5に設定した後以外にもしょっちゅう行われる事
これにより暗転やダウン状態などシステムにより軽減補正がかかっても
defencemulsetに1を設定する事で補正が切れ、直で喰らった時のような最大ダメになる

これはAIがJDの制御をしきれてないという事ではなく、人操作時でも普通にそうなる
なので仕様と言われればそうなのだがこのままではJDが本格的にハズレになるので補正を元に戻す条件に少し手を加えた
一応人操作でも回避は可能ではあるが普通にやってると補正切りが発生する

もう一つの問題、JDが成立する状態でガー不攻撃を喰らうとダメが反転する
これも人操作時にやろうと思えばやれるので仕様と言えば仕様なのだが
これは色々試したが手に負えなかった
ガードではなく喰らい状態になったら元に戻そうとしても間に合わない
記述位置さえしっかりしていればダメ判定前に戻せるかも知れんがそこまでの知識は無い
最初の一撃だけではあるが大抵ガー不技なんて単発高火力だろうし

と言う事で不具合がどうしようもないので大会なんかでのJD使用はなるべく禁止
DSを使用させたくないなら発動率低めのシールドにしておくとそれっぽくなる
逆に使わせたいならパリイを選べば少し発動(させようとする)率上げたしそれなりの頻度で見かけるだろう

バグ報告はしてない、と言うか出来ない。バグ原因とその理由と
gethitvar(damage)をvarに格納してJD成立したらlifeaddで回復させる
なんて他のJD搭載キャラの仕様を英語で説明する技術は無い
とりあえず回復処理を全部無くせば不具合は出なくなるけど

JDの文字が出るタイミングはv31が10になった瞬間
なのでJD発動が10でなるからと言って強制的にv31を10にすると文字が大量に出易い
v31が2〜9の時にstateno=150,152,154になると10にしてくれるので(trigger1)
強制的に設定する値は2〜9(自動減少を見越して5辺り)にして
10にするのは元々あるシステムに任せた方が文字大量発生現象は抑えられる
後はリセットする(trigger5)cmd関連は全部制御した方がおかしな現象発生の抑制になる
まぁ多段ヒットを全部JDなんて事をやると大量発生するのは当然だが


>>※
まぁ改変かと問われればディフェンス表示を消した件も含めて改変ですなぁ
公開するわけでもキャラ性能を大きく弄るような改変でもないし別にいいんじゃないかとは思いますが
Kohaku氏のサイトやれどめに書かれている事を正確に訳す能力は自分には無いので、
安全策を取るなら動画で使用する際にカットイン画像差し替えたりパレット入れ替えてもいいかの一声かけた方がいいんじゃないかとしか
If you want to use any of my things, simply ask me. Seriously, I won't bite.
一応こう言ってますし

英語に自信が無いなら極力簡潔な文章にした方が伝わり易いと経験則
シシーの分身バグはちょくちょく見かけるので別段気にしていなかったのですが再発しなくなったのならそれは幸いです
どちらかと言えば咲夜のバックステップの飛距離が大きくなってる気がする方が気になってたり
とりあえず今後の更新は以下を予定
・今回の更新で見送っていたEXモードのザ・ワールドとの連携を強化
・削り無効の恩恵を捨ててJD不具合の除去
・中QSと中FSが繋がればコンボルート増築
まぁJDだけはリターンは少ないものの守勢をひっくり返すのには大いに役立ちますが
基本的にはダメージ競争で負けてるならともかく立ち回りで負けてるケースにはあまり対応できない更新内容ですな

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コメント(2件)

内 容 ニックネーム/日時
ご無沙汰しております。「F.K.B. 〜炎とナイフとバーグマンの事情」の制作者、terry26です。
立ち回りが少し変わったんですね。実を言うと当動画ではver2.0のまま使わせて頂いていたんですが(2.0のEXでもボスクラスにはなかなか勝てなかったので……)、今回は更新させて頂くことにします。
バグ等ありましたら報告させて頂きます。

ちなみに動画に合わせてカットインを変えたりデフォルトカラーでEXモードになるようにしたいんですが、それってやっぱり改変になるんでしょうかね?
kohaku氏に連絡とったほうがいいんだろうか……
terry26
2009/11/24 21:58
ご意見ありがとうございます。
念のため連絡をとってみることにします。
俺の英語力で通じるかどうかは甚だ疑問ですが……

そうそう、ついでと言ってはなんですが一つお詫びを。
当動画内で咲夜がシシーの攻撃をパリィで防いだときに何故かシシーが分身するという不思議現象が起こっていましたが、あれはMUGEN本体側のバグだったようです。MUGENを再起動したら起こらなくなりました。
撮り直し無しを維持するためにそのまま動画使用させて頂きましたが、ぱっと見でキャラ側のエラーだとしか思えないようなものを使用してしまって申し訳ありませんでした。
terry26
2009/11/25 19:33

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