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zoom RSS Sakuya_K AI Ver1.03

<<   作成日時 : 2009/09/27 22:55   >>

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Kohaku氏制作 Sakuya_K ver1対応AI
中クイックシルバー(リコシェ)について
超性能なのは大いに同意だがこれを封印するとレイセンに負ける
ついでに言えばリコシェを自重しなくてもAIなしkfm(ライフ1万)に負けた
まぁ大体そんな感じだとお察し
とりあえずチーム戦で防御システムが強制的にシールドになる件を応急処置
後は分岐を洗いなおしてなるべく全部の技を見せるようにしてごまかす

リコシェあれこれ
最長コース 天>地>天>地>壁>天>地>壁>天>消
通常コース 天>地>天>地>天>消
最短コース 天>地>天>壁>消
壁への反射を回数として無視すると最大7回、最低3回の反射で消えていく
壁反射を織り交ぜれば永久に居座る事も可能だが少なくとも咲夜単体では実現不可
咲夜がダメージを喰らおうがダウンしようがタッグで倒されようが消えない

通常攻撃の発生速度は超至近距離で最速6、近距離で最速9 大抵のキャラに打ち負ける
AIなしkfm相手ですら後出しで潰されまくる様は心が折れる
QS以外の技も軒並み発生2桁かつ突進技なのでガードされてほぼ反確
強QSは発生が遅くシングルでコンボ以外に出してる暇は無く、弱QSは牽制にしかならない
取れる手段は超反応昇竜一択になるので超性能だろうが使わないよりは使った方がマシという結論

攻撃を2回後出しで潰されると地上で牽制をほとんど振らなくなる

Ver1.03変更点
シールドの使用は空中時に限定
 地上では当身判定が喰らい判定より小さいためまともにシールド取れる事の方が少ないため禁止、空中なら全身が判定だからリターンを取れる状況は少ないが安心して使う事は出来る。ただ一応相手がしゃがみ攻撃を出した時は足元を狙う攻撃を取れる可能性が高めなので極稀に使う事もある
インスクライブレッドソウルを切り替えしに使用
 元々画面端でなら使用するようになっていたが中央からでも使用するように解放
 ある程度距離が近ければ超必だけで200、その後にFS強が入ればさらに100上乗せできるため火力は申し分なし
 打撃無敵はずっと続くが射撃は普通に当たるので使用条件はprojに注意しとく
FS中ループを狙う
 まぁ5ループくらい出来るらしいが2ループくらいが限界なのでさっさとリコシェ設置に逃げてしまうのだが
屈強Kからのエリアルルート削除
 通常エリアルはリコシェ追撃でよく見かけるので屈強Kが入った後はエリアル以外のルートを優先、低レベル時はたまに発動するかも試練
屈中>屈強の射程設定
 距離が遠いと繋がらなかったので制限付与



>>※
ども、AIの使用ありがとうございます
特に連絡必須ではないので今後も自由にお使い下さい

ストライカーの件は最新版ではストライカーonoffスイッチが本体に搭載されたのでそっちで設定できるのですが、AIの最新版対応がもう少し時間がかかるので
[state -3]
type = varset
trigger1 = 1
v = 33
value = 4444
とりあえずSakuya_K_AI.cnsの一番上にある[Statedef -3]の下にこんなものを入れとけばver1でもストライカーoffに固定は出来ます。

イントロに関しては自分も表示をいじろうとして同じ現象に出くわし、解決できずに妥協した実績持ちなのでちゃんとした解決策は出せないのですがイントロでのシステム選択表示は
[state defense] ;←全角スペース
type=explod
id=17001
anim=17001+var(0)
pos=80+160*(teamside=2),216
postype=left
scale=.5,.5
ontop=1
facing=1
sprpriority=4
trigger1=!numexplod(17001)

[state title] ;←全角スペース
type=explod
id=17000
anim=17000
pos=80+160*(teamside=2),204
postype=left
ontop=1
scale=.5,.5
facing=1
ontop=1
trigger1=!time
上記2箇所の ] 後ろに全角スペースを入れるととりあえず表示は消えます。表示が消えるだけで選択システムは生きてるのでvar(54) != 0 にしていて選択音が気になるなら
[state sndAI] ;
type=playsnd
value=s17000,0
同様に音を鳴らす処理をしているところに全角スペースを入れれば音も鳴らなくなります
最新版で確認しただけなのでver1でも同様なのか、アドオンによってはラウンドコール2回のままな可能性もあったりと不安要素はつきませんが一応参考までに

最新版対応自体は既に済んでいるのですが、弱体化くらった部分の調整とexモード対応があるので完成には早くとも土日一杯はかかりそうです


覚醒したて故低レベル化はむしろ妥当なところかとー
現状:EXモード対応を除いて概ね完成
弱体化を喰らったはずのリコシェが別次元の方向でやばい事になったのでそれは隠しLv13に隔離
それと堅実にやらせるとひたすらナイフを投げて相手を固め殺すので無闇矢鱈と動き回るように立ち回りを変更
それにより強さもver1に比べると落ちるとは思うがLv10ストライカー封印状態でH氏AIHard七夜と勝負になるくらいだしまぁいいかなと
とりあえずEXモード専用技3種の記述をさっくり追加して1日かけて調整して、日付変更時刻あたりにひとまず2.0はリリースできるかと
お知らせ:本体最新版に適用可能なAI 限界!!!超サイヤ人3 5/4版 ギルガメッシュ Ver2.6

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内 容 ニックネーム/日時
初めまして。
ニコニコ動画に「F.K.B.〜炎とナイフとバーグマンの事情〜」というMUGENストーリーをうpしているterry26と申します。ウェブリブログのほうにメッセージを送らせて頂いたのですが、お返事がないようなのでこちらに書き込ませて頂きます。
事後承諾になってしまいますが、このたび拙作の主人公、咲夜の戦闘にKohaku氏制作sakuya_K、ちぃたま氏AIを使わせて頂いたのでご報告にあがりました。
ご連絡が遅れてしまったこと、お詫びいたします。
なにぶん主人公ですので今後も頻繁に使わせて頂くことになりますが、どうぞうよろしくお願い申し上げます。

ぶしつけではありますが、二つほどご報告を。
ストライカー選択についてですが、v = 55をvalue =0にしていてもたまにストライカーを呼んでしまうのを確認致しました。
また、value =2の場合でも七夜を呼んでしまうのも確認しています。value =1はまだ使っていないので、申し訳ありませんが確認できていません。
また、これは想定外のことかと存じますが、戦闘前のディフェンス選択、ストライカーオンオフ選択の表示を消すと(ストーリー上まだ両方とも使えないはずなので、表示されるのは変かなと思って消させて頂きました)、何故かラウンドコールが二回されるようになりました。
後者に関しては完全に僕の勝手な行動が原因ですが、一応ご報告だけさせて頂きます。

では。
素晴らしいAIをありがとうございました。
terry26
2009/10/21 22:37
丁寧な返答ありがとうございます。
ここまでして頂けるとは思っていなかったので
恐縮です。
ひとまずは教えて頂いた方法を使わせて頂いて、
更新を待たせて頂くことにします。
当動画内の大会では低レベルの状態で使っているので
あまり活躍が見せられずに申し訳ありませんが、
今後ともよろしくお願いします。
terry26
2009/10/24 23:40

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