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zoom RSS AI作成21−2 必殺技データ

<<   作成日時 : 2009/06/22 20:22   >>

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撃ち抜く青前J前JD(撃ち抜く青ヒット)>JS>着地>立P>立K>近S>遠S>立HS>地上・水槍法陣SB結晶剣SB結晶剣SB>6S>地上・水槍法陣SB>立P>立HS>前JC低空前JD>JHS>着地>立P>立HS>前JC>JP>JS>JHS>空中・水槍法陣着地>立P>立HS>切り裂く水流
画像

不確定要素が多くなる6HSを使用せずにある程度実用性を増した即死ルート
ただし今度は結晶剣SB以降が入ったり入らなかったりで安定しない
〆が同じなのでスクショが同じにしか見えないのは気にしてはいけない
こちらは画面端始動でなくとも空中・水槍法陣までに画面端までに到達していればいい
到達していなければ
空中・水槍法陣>SB>前JD>JS>即JHS>前JC>JS>ハンマースラップ>着地>屈P>立K>近S>遠S>切り裂く水流
これで立P開始からでも即死にはなるがダウン追打ちは不確定要素が多い

1000.撃ち抜く青 RS23〜24 SB25〜30
設置13h8018,8020,8022,8024 全体43
 弾攻撃 発生0 持続永久 硬直4+22
4つの水弾を放つ遠距離技、弾速が遅いので盾にして接近する猶予が十分にある
隙あればこれを出して突っ込むのが基本戦術、って攻略wikiに書いてあった

1100.切り裂く水流 SB32〜37 RS47〜48
設置11h8027 全体55
 水流攻撃
  発生0 持続9 硬直4+22 受身36
  発生9 持続3 硬直4+31 F−2.2 受身36
後ろに下がりながら水流をだして攻撃する。後ろに下がるというのがガードされた時の退避に便利
SBやRSを使って連携や壁を背負ってる時なら出来るかも知れないがそこまでする価値のあるリターンは多分ない

1200.地上・水槍法陣 SB15〜19
設置10h8029 全体53
 水槍攻撃 発生2・4・6 持続2・2・6 硬直4+22 F−6 mhp2>4000 
壁バウンド属性をもつコンボ中継の要、中央からでもSB>Dで余裕で拾える
壁際ならSBなしでも屈Pから浮かせていける

4000>4001>(落下>5100)バウンド>4002>4003>落下>5110

1300.空中・水槍法陣 SB15〜19
設置12h8031 全体41
 水槍攻撃 発生2・4・6 持続2・2・6 硬直4+22 F−6 mhp2>4000
空中版水槍、役割は一緒だがただSBしただけではSBしないのと一緒なので空前Dは多分必須
これも壁際で出した時はSBなし着地>Dで立Pや屈Pで拾える

1400.波紋掌 SB8〜13 RS12〜13
発生7 持続6 全体31 硬直4+22 受身20 mc設置h8032
 波紋攻撃 発生136 持続25 硬直4+22 F−6.2
ヒット後136f経過と同時に攻撃判定が発生するある種の設置技
確実に当てるには壁際に追い込んでSBをかけて地上コンボを継続させる必要がある

1500.結晶剣 SB17〜24
発生27 持続3 全体46 硬直2+20 mhp1>1550
 1550.結晶剣Hit SB60〜65
  全体80 設置6h8035
   結晶攻撃 発生42 持続1 F−6.2 受身不可
ヒット後に相手を結晶に閉じ込めそれを破砕してダメージを与える打撃投げ
何故か破砕する瞬間にだけ食らい判定が存在する

1600.慟哭の雨 RS26〜27 SB28〜33
設置26h8038×2 設置28h8039 全体46
 雨攻撃 発生14 持続6 硬直4+22 F−1.7 受身14
 雨攻撃 発生20 持続6 硬直4+22 F−1.7 受身14
自分の前方上空のみに判定が存在する謎の技
6HSで浮かせてエリアルすれば当てる事はできるがエリアルがさらに不安定になるだけなので用途としては間違ってる気がする
タッグ戦なら相方にエリアルかましてる相手を妨害する事が出来るかも知れないが
対空技としては発生が遅いのでかなり先読みして出さなければ危険なことこの上ない

1700.深霜 RS12〜13 SB14〜20
設置3h8040 全体44
 上段当身 発生0 持続20 F−1.7 受身18
正確には当身ではなく相手が上段攻撃中のみ判定が有効化する
出始めを潰せないと相打ちになるので長リーチ相手には後だしで使えない


2000.乱れ氷絶
発生11 持続3 全体38 無敵11 硬直8+30 mhp1>2050
唯一の無敵あり技だが必要ゲージが1500
空中の相手に当てると途中で落とす事があるので地上の相手に当てたい
ただしタッグ時ではその限りではなく、一度当てさえすれば完全無敵かつ
全画面ガー不攻撃が展開されるので異常なまでの制圧力を発揮する
ダメはこれ単体で396、生だろうがコンボ中だろうと同じなのでトドメに使い易い
途中のダメ時にkill = 0が入ってないので最後の232ダメ分を確保しとくと見栄えが良く終われる

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