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zoom RSS AI作成20−1 技性能

<<   作成日時 : 2009/06/19 20:18   >>

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(着地際)空中散弾>地上散弾>ジャンプ>前JD>空中散弾>A×5>6A>6B>月の羽衣
弾幕でダメージ底上げしてもこんなもんである。しかもほぼ反確
画像

(着地際)空中散弾>地上散弾>ジャンプ>前JD>空中散弾>X×15>ダッシュ>A×5>6A>6B>月の羽衣
ゲージ消費+450 ダメ+75 もはや何も言うまい

100・105
全体10〜20>101 無敵4〜
101
全体7
移動中が無敵の地上ダッシュ、これで逃げ回ったり攻撃をスカしたりして頑張れる

200.弱パンチ 射程38
発生5 持続3 全体14 D10,2 硬直13 有利4
普通のパンチ、打点は高いのだが身長が低いので気にする事は無い
密着から連打で5回くらいは繋がる

210.しゃがみ攻撃 射程22
発生4 持続6 全体16 D10,2 屈ガ限定 硬直ー2+15 有利1
立Pに比べると射程が短いが発生がわずかに早い
だがヒットバックの都合か連打で繋がる回数は3回程度に下がる
屈Kで相手をこかそうとするのでなければ立Pにキャンセルした方がダメは稼げる
何気に空ガ不可なので着地際を狙えば当たる

220.ジャンプ攻撃 射程38
発生4 持続8 全体18 D20,4 屈ガ不可 硬直ー4+15 不利3
銃剣を振り下ろして前方全体に広く攻撃する

230.横弱パンチ 射程約80
発生6 持続10 全体22 D25,3 硬直2+13 不利1
銃剣で突くやや射程の長い攻撃、発生も早めなので使用に不満点はないが
そもそも正面からまっとうにやりあうべきキャラ性能ではない

240.クラッシュ拳 射程37
発生10 持続3 全体31 D50,3 屈ガ不可 硬直ー2+13 F−6 不利10
発生の早い中段攻撃だがいかんせん射程が短い
ガードされて大幅不利だがキャンセルは効くのである程度は挽回可能

300.キック 射程54
発生6 持続8 全体20 D15,3 硬直2+13 不利1
やや前進しながらの蹴り
射程がやや長く思えるが持続をフル活用した結果なので実際はもう少し短い

310.しゃがみキック 射程58
発生7 持続15 全体29 D20,3 屈ガ限定 硬直2+15 F−4 不利5
スライディング、立Kと似たような理屈で射程は短め
相手を少し浮かせることができ立Kにキャンセルヒット可能

320.ジャンプキック 射程31
発生6 持続8 全体22 D20,4 屈ガ不可 硬直ー4+15 不利5
斜め下に繰り出す蹴り。JPに比べて発生が遅く範囲も狭い
めくり性能もないのでJPからのコンボ以外に用途は多分ない
問題は硬直が短いのでまず地上技は繋がらないということ

330.横キック 射程約65
発生8 持続15 全体31 D20,10 硬直2+13 F−3 不利8
銃剣の柄で相手を少々吹っ飛ばす。普通に受身可能なので追撃は早めに

340.クラッシュキック 射程98
発生17 持続15 全体44 D60,10 屈ガ限定 硬直ー1+15 F−5 不利12
射程の長い下段攻撃、ただし発生がやたら遅いので危険

500.銃剣狙撃1
全体39 射撃13p1 D5,1 硬直9+16
501・502・503.銃剣狙撃2・3・4
全体31 射撃3p1 D5,1 硬直9+16
最大15連射可能な銃弾発射、ややディレイかけても繋がるので相手を拘束することも出来る

510.しゃがみ銃剣狙撃1
全体46 射撃15p1 D5,1 硬直9+16
511・512・513.しゃがみ銃剣狙撃2・3・4
全体32 射撃3p1 D5,1 硬直9+16
立ち状態に比べると性能に劣り、攻撃性能の違いは射線がやや下な程度
立ち状態でも十分射線は低いのでわざわざしゃがむ必要があるかは知らない

520.ジャンプ銃剣狙撃1
全体46 射撃15p1 D5,1 硬直9+16
511・512・513.しゃがみ銃剣狙撃2・3・4
全体32 射撃3p1 D5,1 硬直9+16
性能はしゃがみ状態と同じ、2発目からは垂直落下するようになるのでブレーキに使えなくも無い

600.銃剣散弾
全体39 射撃13p1×5 D5,1 硬直9+16
水平方向を中心に扇状に5発同時発射、距離が遠いと3つしか当たらない

610.しゃがみ銃剣散弾
全体46 射撃15p1×5 D5,1 硬直9+16
発生や硬直が長くなるが距離が遠くても4つは当たる角度で射出する

620.ジャンプ銃剣散弾
全体46 射撃15p1×5 D5,1 硬直9+16
射線は立ちと性能はしゃがみと同じ、硬直後に行動可能だがまずその前に着地する

700.霊撃
発生8 持続25 全体48 硬直13 F−5 不利27
無敵はないが当たればゲージ1000回収できる。ガードされると死が見えるのでコンボに組み込むだけ

710.リロード
全体55 
ゲージ500回復する特殊行動、銃弾を相手にガードさせたり裏を取ったら使う

720.しゃがみリロード
全体60
全体が長くなる以外は立ちとなんら代わりの無いしゃがみリロード
見た目も変わらないので使わなくてもばれないだろう

800.三段突き
発生21・31 持続5 D10,2 発生41 持続12 D15,2 硬直13 F−2
発生が遅くほぼどっからも繋がらない上に中段や下段属性もなくダメも安いと使い道に悩む技
相手の落下寸前6Aからなら繋がらなくも無いが大人しく6B>必殺に繋いだ方がマシ
発生の遅さが暴れ潰しになるかも知れないのでガードされたらたまに使う程度

820.ソニックラビット
発生9 持続12 全体51 無敵9〜21 D30,2 硬直13 F−8 不利30
高速移動して攻撃判定が出てる間はくらい判定が存在しない
ここから何かが繋がるわけではないがゲージが無いときは重宝する

840.兎飛び
無敵6 発生6 持続3 D10,2 発生9 持続10 D25,2 全体25 硬直13 F−7
攻撃発生まで無敵のある対空技、ただし空中で受身を取った相手とのお見合いが怖い
だがctrl回復が早いので逃げる事は出来る

900.銃剣弾幕
無敵5 射撃5・26・46p1×10 D5,1 硬直9+16 全体80
1回につき10発同時発射を3回、遠距離で出しても当たるわけがないのでコンボでのみ使用
無敵が一応あるので地上での零距離切り替えしにも使用

910.羽衣キック
無敵8 発生8 持続32 D120,2 硬直8+13 F−10
無敵は攻撃発生までなので突進中は完全無防備
相手の後ろをとって突っ込んだら飛び道具にあたることもあるのでこちらもコンボ専用
銃剣弾幕は根元すぎるとすかるのでその場合はこっち

930.スペースデブリ
無敵3 射撃3・8・13・18・23・28・33・38・43・48p1 硬直12+16 F−1 D35,3 全体81
何気に発生が早い。だが着弾までは遅いので普通に出しても当たらない。がたまにぶっぱする
しゃがみガード中のくらい判定が小さいので気休めとしてガードされた時に出す事もある
無敵3 全体131
 射撃3,8*2,13,18,23,28,32,38,43,53,58*2,63,68,73,78,83,88,93p1 D10,3 硬直12+16 F1 D追撃 
 設置73h1500
  発生0 持続永久 D50,5 D追撃 硬直12+13 F−3 接地>1501
   1501.衛星爆破 発生0 持続17 D80,5 硬直12+13 F−8
デブリの数が増えた分1個1個のダメージは減った
落下速度も上がった気がするがどの道コンボにはならない
ダウン中の相手にも当たるがそもそも相手をダウンさせる状況がない
追加された衛星は落下すると味方も巻き込む爆破を起こす
画面中央より少し下がった場所なら自分は無事なので出すならそこから
タッグ戦で味方を救出するためにぶっぱはするべきか否か

940.月の羽衣
無敵3 発生3 持続20 全体36 D50,2 硬直−4+9 F−10 mhp1>941
941.羽衣上昇
D20×11 着地>331 全体5
羽衣キック同様無敵は移動前のみ、発生が早く判定も大きめなのか6Bから安定して当たるが
受身を取った相手にほぼ反確な上にコンボ補正であまり減らないと旨味は少なめ
トドメ専用か相手の後ろを取った時のぶっぱ生当てが主な用途になるだろうか

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