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zoom RSS 嘉神慎之介AI Ver1.05

<<   作成日時 : 2009/03/23 00:33   >>

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アフロン氏制作

中身を見てないから知らんけど必要なファイルはあっちに揃ってるだろうからこれはそろそろもういらんやろ

He/so/207740
pass:suzaku


次回更新
なし
お知らせ:本体最新版に適用可能なAI 限界!!!超サイヤ人3 5/4版 ギルガメッシュ Ver2.6

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コメント(21件)

内 容 ニックネーム/日時
今回は、かがみんの最大の弱点である遠距離戦について。
対東方:グレイズは途中で停まると停止の隙に刺さってしまうので、グレイズさせる時は密着させるぐらい思い切り。大丈夫、ダッシュ中でも弾きとジャンプが出せますし東方に投げはありません。
東方以外
遠距離時:覚醒前は飛燕翼があるので全画面以外は相殺しながら近付く。欺瞞が無いから無理に返そうとしない為、覚醒後よりも被弾率は低い。覚醒後は、溜め冥府で応戦する事よりも、近付く事を重視。もし溜め冥府がヒットしたら、ダッシュしてでも急いで接近。欺瞞にも弾けない技は結構あるので、基本的に遠距離を維持するのは不利だと考えるべきです。
がちょんぱ
2009/03/23 21:18
(続き)
遠距離にしない為の立ち回り
覚醒前:基本は小足で刻みながら纏わり続ける。ショボいですけど固めに使えるのが小足ぐらいだからしょうがないです。覚醒前は力も技も一発屋であって、立ち回りで勝つキャラじゃありませんから。
覚醒後:5Aや2Aが届く距離を維持しつつ、端へ追い込んで鳥籠を狙うのが基本。ここで役に立つのがキャンセル強刧火とジャンプ即2C>欺瞞。強刧火は間合いが離れにくいのが端では欠点になりますが、端以外ではそれが利点になります。端以外で弱刧火や欺瞞(冥府は前回述べた理由で封印)をA攻撃キャンセルで出すとガード後間合いが離れてしまいますが、強刧火だとその場で次のA攻撃が届きます。なので、端以外でのキャンセルは強刧火をメインにして、至近距離を維持しつつ押し込んでいくのが基本になります。(続く)
がちょんぱ
2009/03/23 22:02
(続き)
端近くに来たらもう強刧火は危なくて使えないので、J即2C>欺瞞の出番になります。J2Cは出が早くて判定が強く、強刧火と同じく間合いが離れず、しかも欺瞞とセットで使う事で大幅有利になるという、超高性能な空中突進技です。ただし対空だけは注意が必要。そうして端に追い込んだら以前書いた弱刧火戦法で。
完成したとか言っていながらまたすぐに色々書き込んじゃってすみません。今のところ切羽詰まった問題じゃないので、余裕のある時にでものんびりお願いします。
がちょんぱ
2009/03/23 22:16
タッグAIで一番に修正するべき点は倒している敵に反応して動きが悪くなる事と、相方がやられている時は救出する様にする事ですね。どちらも、タッグAIで知られるユリポエ氏やおまけの人氏のものが参考になるはず。
記述量が多くなり過ぎてバグってしまうかもしれないので、シングルAIとは分けて新しいタッグ専用AIを作った方が手間が掛からないかもしれません。
がちょんぱ
2009/03/24 18:36
他のキャラのAIにも言えますが、欺瞞じゃ弾けない技やAI殺しがどうにもならない場合、いっその事敵キャラの技そのものに設定してしまうのもありかも。(H氏のドラゴンAIのcmdファイルを覗いてて偶然発見)
詳しくはH氏のAIを見てもらえば分かるんですが、
例えばAI殺しの筆頭である舞織の人間弾幕には
Trigger26=P2Name="Maori"
Trigger26=P2StateNo=1200
fvar(38) = 2
IgNoreHitPause = 1
としてこの技が出たら中段ガードする様に設定してあります。かがみんの場合、人間弾幕が出たら全て弾く様に設定すれば(あれ飛び道具じゃなくて打撃技なんですよ)、欺瞞で弾こうとして喰らわなくて済みます。
これなら跳ね返せないドラゴンやマブカプのレーザー系、天草や2002ルガや神菜の飛び道具、弾けないスタンド等にも対処出来ます。全部に対応するのに手間が掛かり過ぎるのが欠点なので、よく使われるキャラの技から設定していくのがいいですかね。
がちょんぱ
2009/03/30 17:20
僕の方でも色々な技を入れてみて上手く対応出来る様になったらまた連絡します。
がちょんぱ
2009/03/30 19:37
とりあえず舞織のでやってみてますが欺瞞が出てしまうので先にこっちを制御させないと駄目ですね。限定制御ってトリガーで出来たかな・・・持ってるAIマニュアル全部読み直してみるか。
がちょんぱ
2009/03/30 21:55
/He/so/212167
pass:suzaku
とりあえず欺瞞で刎ね返せない舞織の人間弾幕全種、586神奈の弓と衝撃波、2002ルガの烈風拳、天草の多段飛び道具二種、ドラゴンのドラゴンブレス全種に欺瞞を使わずガードさせる様に対応しました。全て動作確認済み。(舞織の人間弾幕を弾きで弾かせるのは、どう設定してもやってくれず。)とりあえず上記を修正したAi.cnsを斧にアップしておきます。また跳ね返せない技を見つけたら順次追加していきます。
がちょんぱ
2009/04/02 22:58
(携帯から追記)
お手数で無ければ、一応そちらでも確認して下さい。
がちょんぱ
2009/04/02 23:06
/He/so/212652
pass:suzaku
今回の更新はMVS2のマグニートーと飛竜(どちらもkong氏)です。ニートの引き寄せ弾と236(中K+強K)、忍者のウロボロスに対応。ニートのビームは食らっても安いので省略。ついでにタッグ時の生死判定も入れたのでタッグでもよく動く様になる筈。
がちょんぱ
2009/04/04 08:25
/He/so/212665
pass:suzaku
またちょっと追加と修正。(上のは全部消しました)
中段ガードが難しい様々な技をガード可にしたのと、
舞織、マグニートー、飛竜は欺瞞で返せる技が無いので技指定をやめてキャラ名だけで一括制御。
ちなみに、2002ルガは烈風拳は返せませんがカイザーは返せます。(普通は逆だと思うんだが)
がちょんぱ
2009/04/04 09:36
キャラ名で欺瞞を制御させましたがそれでもたまに出しますね。頻度はかなり下がりましたが。
triggerall = !P2Name="キャラ名"だけじゃ完全に封印出来ないんでしょうかね。
がちょんぱ
2009/04/04 18:18
タッグの生死判定も近距離だと上手く機能しない事があるようです。試行錯誤で作ったパッチなので、また余裕がある時にでもチェックよろしくお願いします。
がちょんぱ
2009/04/04 18:53
/He/so/212907
pass:suzaku
問題解決。ちぃたまさん、(= !)じゃなくて(!= )ですよ。まあ、気付かなかった僕も悪いんですが。とにかく、これで間違いなく作動する様になりました。それと、何故かcmdの方にタッグの生死判定が入ってたので、cmdは消してAI.cnsに入れ直し。これで生死判定も作動する筈。
がちょんぱ
2009/04/04 22:22
!は!= とせずに = !とすると作動しにくい様なので、他キャラも含めて一度チェックした方がいいのではないかと。
がちょんぱ
2009/04/04 22:29
/He/so/213179
pass:suzaku
追加内容:ジェネラル追加と記述の修正
キャラによって作動したり作動しなかったりするので原因を調べた所、キャラの名前が原因である事が判明。
具体的に説明すると、実際のセレクト画面やゲーム画面で表示される名前で判別しています。
つまり、例えば舞織はファイル名もゲームでの表示も
Maoriである為、ファイル名をそのまま入れても作用するが、天草はファイル名がamakusaでゲームでの表示が
AMAKUSAなので、triggerall = P2Name !="amakusa"ではなくtriggerall = P2Name !="AMAKUSA"としなければなりません(念の為両方入れてある)。ついでに精度を上げるため!の位置も修正。今回入れたジェネラルも、改変のジェネラルKとか名前が変わったら、その都度書き直す必要が有り。トナメとかなら名前そのままだから大丈夫だと思いますが、ストーリー動画とかで名前を変えた場合は注意。
がちょんぱ
2009/04/05 14:17
/He/so/213268
pass:suzaku
追加内容:最強の尖兵に勝とう!
ニコ産の尖兵VHの意外な穴、それはガーキャン。
今回の変更は尖兵が相手の時に昇華しない様にしただけですが、これにより常にゲージがストックされ、いつでもガーキャンが狙えるようになった為、勝率が5割近くになります。まあ、それだけなんですが、遂に尖兵に並んだという事で。それと、おまけでヨハンが相手の時も昇華を封印してあります。何故かというと、コンボから昇華を決めると大抵位置が入れ替わってかがみんの方が画面端に行っちゃってるんですよね。自分が画面端だと起き攻めで変な動きして隙だらけになるので、自分が画面端の時の起き攻めは、すぐに前方大ジャンプして頂点付近のJ2Cで距離を離す様にして下さい。
がちょんぱ
2009/04/05 18:43
尖兵VHに勝率5割はちょっと誇張し過ぎでしたね。実際は3〜4割といった所です。牽制を隙のない4Aとコマ投げだけにしてワープ投げを誘い、起き上がりに重ねて来た3WAYからの打撃を弾いて永久コンボするぐらいやれば5割いくので、理論上5割という事で。
がちょんぱ
2009/04/05 19:17
かがみんをお貸しくださいましてありがとうございます。自分のホームページ持ってませんので、これからもちぃたまさんのブログで公開させて頂く事になると思います。私の作ったパッチはどなたでも好きにいじって貰って構いません。連絡も不要です。
がちょんぱ
2009/04/05 19:36
これからcmdやヘルパーを弄って原作に近い性能と立ち回りにしていこうと考えています。AI製作を始めたばかりの駆け出しですので、納得のいくものが完成するのはかなり先になるでしょう。それでは、お身体にお気をつけて。
がちょんぱ
2009/04/05 20:50
/He/so/215338
pass:suzaku
ようやく原作風ボスかがみんが形になりました。
要約すると、投げを強く、打撃をやや弱く。ほかにもちょこちょこ変わってるので詳しくはファイルの中のREAD MEを読んで下さい。改変は誰でも自由。連絡も不要です。あれば嬉しいですけど。
がちょんぱ
2009/04/11 00:43

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