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zoom RSS 嘉神慎之介AI Ver1.04

<<   作成日時 : 2009/03/01 19:49   >>

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アフロン氏制作 嘉神慎之介
ttp://muvluv-survivor.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/upload.cgi?mode=dl&file=2498
ttp://muvluv-survivor.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/upload.cgi?mode=dl&file=2483
pass:suzaku
斧がよくわからんが上げられない状態だったのでこっち

凶相手の調整はどうしても行動追加というか行動抑制が主になるのでやる気ダウン
半分パターンに入ってUMゲニを倒せるくらいでもういいや的な勢いだがとりあえずうp
とりあえずやる気を失う前に攻撃部分の追加はしたので一応ゲージ技を使いまくるようになったり
潜在奥義を使えるようになったら積極的に叩き込んできたりするようになっている

起き攻め冥府やジャンプ制御やダッシュ自重やら固め最適化やら搭載した結果
待ちAIくさくなってしまったのでそのうちスイッチを用意して待ち・攻めモードを選択できるようにする
待ちやら超反応すれば性能に比例して強くなるのは当たり前だが見てて面白くないのが持論故

それとチーム戦の先鋒以外だと剣質固定してても表示がおかしかったり反映されなかったりしてたので修正
まぁイントロを出すようにしただけなんだけどね
で、そのイントロでの剣質決定は固定されてるなら自動でさっさと決定するようにしたので少しはテンポ悪化を防いでくれるかも知れない

次回更新予定

たぶんVer1.02だが遠距離戦についてはあまり変わってないからこっちに乗っける
欺瞞の鏡は使用中にダメージを受けると使わなくなるが、相手が一度でもガードしたりダメージを食らうとまた使うようになる
事はそう単純ではないが基本ターン制になり、そこでのダメージ量が多い方が勝つ
とりあえず失敗した時の相手の攻撃を記憶させてみるか
それともうひとつの原因である強冥府のため中に喰らった時は二度と使わなくなっている

>※
こちらこそたくさんの意見ありがとうございました
反応が鈍くなってますがまたなにかありましたらよろしくお願いします

固めパターン修正、昇華ルート変更完了

軽く氏のAIを眺めてみましたが違いと呼べる違いはガード開始ステート(120)を経由しないで
直接ガードモーション(130〜132)に飛ばしてるくらいのものですかねぇ
あとはダッシュ終了時とガード中ガード解除中ではctrlなくてもガードさせてるだけなので
特に起き上がり時に特殊な事をしている様子は見受けられれず
ガード条件も基本InGuardDist検知だけなのでこちらと条件に違いは多分無し
とりあえず違いと呼べそうな部分のガード解除中でもガードできる部分を移植してみましょうか
それでもダメならキャラ制作者レベルの知識でしか判らないcommonの違いの影響でしょう

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コメント(20件)

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更新ありがとうございます。色々無茶言っちゃってすみませんでした。これからも頑張って下さい。
がちょんぱ
2009/03/01 22:27
それでは早速気付いた事を。まず、端では強刧火は完全に封印した方がいいです。端だと間合いが離れないので、ガードが堅くて僅かな隙にしっかりコンボを入れて来るUMゲニや風見氏AIとやり合わせるとチマチマ削った分が一気に奪い返されてしまうんですよね。それからコンボの強黄泉ですが、2Bが先端ヒットする程距離が離れていても、大きく前進する6Bを挟んでから出せばまず間違いなく昇華まで繋がるので、黄泉はB以上の技からのみ繋げる様にした方がいいです。もっとダメージ稼げるのに、5A単発からいきなり黄泉を出すという勿体ない場面が何度もあったので。それではまた。
がちょんぱ
2009/03/02 00:45
お久しぶりです。今日まで研修があったのでDLが出来ませんでした。
うーむ・・・確かにあまり見栄えは良くないですね。メチャ強いんですけど。ガン攻めスイッチを作るのでしたらバックステップを極力控えめにして小ジャンプやダッシュコマ投げや6Bぶっぱを連発してガンガン押し込んでいく様にしてみると面白いかもしれません。ガード緩くなる分弱くなるかもしれないけど常に密着して離れなくなるから苦手な弾幕キャラ相手にペースを握りやすいという利点もありますし。(今のAIはすぐ距離を取っちゃうからボス青子等の遠距離キャラを折角捕まえたのにわざわざ相手の有利な間合いに戻しちゃうんですよね)
がちょんぱ
2009/03/06 22:11
今のAIでもバックステップは自重させた方が見栄えが良くなりますね。何かやった後は即バックステップというのはどうしてもチキンに見えてしまいますので。少しづつても距離を縮めながら戦う様にすればそれだけで随分見栄えが良くなります。
がちょんぱ
2009/03/07 08:28
それと、牽制5Aキャンセルの弱冥府も意外とリーチが短いんで当たりませんね。空振りまくるのは見栄えが悪いんで、5Aを当てた後はキャンセル強劫火で強引に押しこむ(端以外)、キャンセルせずにジャンプ即2C>欺瞞、ダッシュ投げ、歩いてジリジリ間合いを詰める等の選択肢を織り交ぜてガンガン押していった方が見ていて気持ちがいいですね。あ、それと起き上がりの記述はマスターシリーズでお馴染みのIldanaf氏のキャラが参考になるのではないでしょうか。あの人の月華キャラは起き上がりにめくりで飛び道具重ねられてもしっかりガード出来てますので。
がちょんぱ
2009/03/07 09:45
それと、夢幻回廊のH氏のAI講座にあるInGuardDistを負の方向に認識させるめくり攻撃対処法も参考になるかもしれません。問題はヘルパーを一個使ってしまうという事なんですが、このままだと一回ダウン奪われたら試合終了になりかねないので、この為だけにヘルパーを使うのも有りかも。しかしIldanaf氏月華との違いは何なんだろう・・・commonファイル見た限りでは起き上がりの無敵時間そんなに違わないぽいのに。
がちょんぱ
2009/03/08 11:51
色々比較した結果、牽制5Aキャンセルで総合的に一番良いのは弱刧火ですね。この技はガードさせると何故か多段ガードになるんでガリガリ削れます。端だと特に。リーチも技の隙も優秀なので、キャンセルさせる場合はこれをメインにするのが良いでしょう。
がちょんぱ
2009/03/08 16:59
ちなみに、弱刧火と弱冥府の違いは正確にはリーチではなく当たり判定の位置です。当たり判定を表示させればわかりますが、冥府の先端部は高い位置にしか判定が無いので、ジャンプ防止としては役立ちますがしゃがまれるとほぼスカるので地上では大して役に立ちません。それと、起き上がりにガードは出来なくても、リバーサルで投げや潜在は出せているのは、振り向きステートを技でキャンセルしているからの様です。技だけでなく、ガードモーションでも出来るかどうか検討してみて下さい。
がちょんぱ
2009/03/08 20:27
よろしくお願いします。起き上がりの検証はヨハンの起き攻めを凌げればまず大丈夫です。あいつのAIは起き攻めに関しては非常に優秀で、絶妙な距離を保ちながらコマ投げと飛び道具を使い分けるんで、移動起き上がりでの誤魔化しが通じないんですよね。
それと、空中ガード不能且つ弾き不能な技を持ってるキャラには空中受け身狩りでハマってしまうので、一、二度空中受け身を狩られたら暫く受け身を自重させる様には出来ないでしょうか?
がちょんぱ
2009/03/09 21:49
シングルAIはそれなりにまとまってきたので、つくるつくらないは別としてタッグAIの考察でも。かなり大雑把
@覚醒前
 大前提として剣質はゲージ効率とガー不BCが強い力 固定。乱戦じゃ乱舞奥儀は役に立たず、小足×n>4A があるから蓮殺斬もほぼ不要。
 1.近距離:小足とめくりJ2Cがメイン。判定大きいん  で簡単にめくれます。挟んだら小足でタンデムした  り、めくりJ2C連発で撹乱が強い。
 2.中距離:かがみんのB斬りは遅いんで近距離じゃ  使えないが、この距離ならリーチと判定が生きてく  る。6Bや溜めBCの先端当てや飛燕翼での支援   を。
 3.遠距離:お馴染みの幕末砲台で。飛燕翼はオーソ  ドックスな性能なので通常はそこそこだが、ライフ  300以下になると最強の後方支援と化す。どんな  に劣勢でも射程無限で貫通属性ありのガー不超必撃  ちまくれば簡単に逆転できます。
がちょんぱ
2009/03/18 15:33
覚醒前総論:どの距離でもオーソドックスに戦えるバランス型だが、距離によって技を使い分ける必要あり。超必はどっちも3ゲージにしては威力ないので、瀕死時以外はゲージをつかわせず、ゲージタンクを兼ねたサポート役にするのがいいかと。
A覚醒後
 幕末砲台厳禁。冥府も負の洗礼も射程制限があるので、砲台開始時に届いていても途中で届かなくなり、無駄撃ちしてる間は相方が完全に2対1になってしまいます。というか覚醒かがみんは遠距離で使える技がないんで、結果的に中・近距離の前衛オンリーになります。
がちょんぱ
2009/03/18 15:34
近距離:発生4Fの4Aは高すぎて当たらず、5Aは発生7Fとやや遅く、J2Cでめくれない、と接近戦では使える打撃技がないボスかがみん。覚醒前の小足をよこせ。そのかわりコマ投げが大幅にパワーアップしています。空振りしても隙が小さく、モーション自体も早くなっており、終了時の隙も無いため乱戦で非常に役に立ちます。近距離では打撃は使わず、弾きと投げで場を荒す事に専念させるのがいいかと。
がちょんぱ
2009/03/18 15:34
中距離:この距離がボスかがみんの真骨頂。ここでやるべき事はただ一つ、射程距離に入ったら欺瞞の鏡連発です!・・・いえ、冗談でなく極端な話これだけで十分なんですよ。鏡の判定は横はそこそこですが、縦には非常に大きく、地面スレスレから頭の上まであるので、飛びこみもスライディングもこれ一つでつぶせます。単発技なのでモーションも小さく、前天やワープで抜けられても弾きや投げが間にあいます。更に、飛び道具判定なので弾きも当身も怖くありません。地上ヒット時はダウンを奪わず、暗い判定のない吹き飛びも拾えるので、相方のコンボダメージの底上げとしても優秀です。そして、一番重要なのが、バリアなので敵の後衛の支援をカット出来るという事です。あの鷲塚やパチュリーの凶悪な支援すら、逆にこちらのダメージ源とする事が可能です。
後は固めの5Aや崩しの6B、削りの弱劫火といった所ですかね。
がちょんぱ
2009/03/18 15:35
ゲージ:負の裁きは覚醒前と違い、出始め無敵でスピ−ドも速くなっています。そして、ヒット時の上昇攻撃は当たり判定がほぼ全画面になっていて、まず間違いなく2人とも巻き込めるため、タッゲではぶっぱ技として使わせるのも強いです。逆に負の洗礼は、威力と無敵以外は星火燎原に劣るので、割り込み以外では使わせない方がいいでしょう。
覚醒後総括:バリバリの前衛キャラ。あらゆる面で欺瞞の鏡が強い為、文字通り相方の盾とするのがベスト。
がちょんぱ
2009/03/18 15:35
覚醒前のタッグAI考察追加というか修正
4Aからは対空と飛燕翼のみ繋がる。対空は昇華込みじゃないとダメージが飛燕翼と大差ないです。しかも昇華は端との距離でフルヒットするタイミングが毎回変わり、人操作じゃないと安定しないので昇華は封印。よってキャンセルは隙の小さい飛燕翼メインで。
中距離:BCは意外と短く、下の方にしか判定が無いので近距離で相手ガード時に。一歩下がってから出すので結構潰され憎いです。6Cは非常に長い追撃可能な浮かせ技で、隙も6Bより少ないのでこれも織り交ぜるといいですね。
がちょんぱ
2009/03/19 19:03
ジャンプ攻撃について
かがみんは振り向きモーションに隙があるので、相手を飛び越したりジャンプ攻撃をダッシュで潜られたりすると着地にフルコン確定しちゃいますので、覚醒前はめくり性能の高いJCとめくっても間合いが離せるJ2C、覚醒後は攻撃判定が後ろにも大きく(めくり気味に当ててもめくれないけど)、着地まで判定が持続するJ2C(着地に硬直があるけどガードされたら欺瞞の鏡を出せば問題無し)をメインにした方がいいですね。間違ってもJAやJBを対地で振らせちゃ駄目です。発生も持続も微妙な上にめくり性能皆無なので、弾き後の確定時や空中戦時のみに使わせるべきです。
がちょんぱ
2009/03/19 22:01
ガードの堅い相手への対処法
覚醒前:ガードさせてOKな技が飛燕翼ぐらいしかないんで削り狙いはかなり厳しい。ダッシュからの弾きと二択のコマ投げくらい。
覚醒後:弱劫火の削り能力が半端じゃないんでガード脳には相当有利。ガン攻めでとにかく端まで追い込んだら約2キャラ分の距離(110くらい?)を保ちながら弱劫火連発。15秒あれば削りで10割いきます。この鳥かご戦法のポイントは、離れて削るため欺瞞連発よりも投げやガーキャンや無敵技に対処しやすい事です。それでもやはり割り込みには弱いので(連続ガードではない)、割り込まれてダメージを受けた場合はしばらく自重させる必要が有りますが。
がちょんぱ
2009/03/22 14:37
更新ありがとうございます。一番うれしいのは起き上がりのガード不能バグが無くなった事ですね。後、早速で申し訳ありませんが、通常技キャンセルで冥府を出すのは完全に封印した方がいいです。通常技をガードさせる事で間合いが開き、屈むだけで避けれる様になってしまうので、完全に無意味です。(実際に、AIレベル低い敵でも必ず屈んで避けます)前に書いた様に、ジャンプ防止としては役立つので、牽制の生出しには使えますが。
がちょんぱ
2009/03/22 16:04
あ、弱刧火連発の削りは間に5Aや2Aを挟むのが前提です。刧火は隙が大きめで生出しには向かないんで。間に挟む技を使い分けて、ギリギリ多段ガードになる間合いを保つのがポイントです。
がちょんぱ
2009/03/22 18:05
直すところはこれぐらいで、立ち回りは今のAIを基本スタイルとして問題無いかと思います。後はアフロン氏の本体更新時や何か閃いた時等にその都度調整していくという形になりますね。本当にお疲れ様でした。
がちょんぱ
2009/03/22 18:09

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